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T Dragon Quest ゲームレビュー

2001/8/17作成

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T Dragon Questって??

TDQタイトル画面このゲームは、ひでたんぼ氏による個人団体(←おかしな日本語だけど、構成人員は氏だけらしいので)「TNB製作所」製作のゲームで、本家ENIXの有名なRPG「ドラゴンクエスト」シリーズのシステムを使用し、オリジナルのストーリーとしたゲームです。略称「TDQ」の方が通りがいいかもしれません。当初は有料頒布で、本家と区別する意味合いからか、「Dragon Quest」の「Q」を「O」に変えており、略して「ドラオエ」と呼ばれていたそうです。その後、「O」は「Q」に戻し、ウェブ上で無償頒布という有り難い形となりました。その後、「2」も製作され、「1」共々ウェブ上での無償入手が可能となっていました。

ところが最近になって、あの口うるさくて尊大なJASRACから、著作権侵害(JASRACなので音楽についてのみの指摘のようです)とのクレームがつき、ひでたんぼ氏は大事をとってこのゲームに関するページを閉鎖されました。確かに、著作権については灰色と言わざるを得ない状況ですので、止むを得ないことかも知れませんが、実に残念です。

しかし、このゲーム、本来の著作権者であるはずのENIXは黙認という形でした。ゲーム中の音楽も、原典を元にしながらも、様々なアレンジが加えられています。だから、多少灰色の点があっても、権利の「被侵害者」がそれを「侵害」と感じていないのであれば、それは問題ないと考えるべきでしょう。しかし、JASRACはクレームを付けたらしい。まあ、システム上、委託された作品の権利関係の取り扱いを一切握るのがJASRACですから、権利者の細かい意思とは関係無しに動くことになるのも当然かもしれません。これでは、JASRAC自身の手数料稼ぎのためだけにやっているとも思いたくなります。

JASRACって何様のつもりなんでしょうね。以前のJASRACのFAQに「Q.JASRACを批判する人たちがいますが?」という問いに、「A.JASRACを批判することは、JASRACに登録している作曲家を批判することになり、非常に愚かなことです」という趣旨の記述がありました。まあ呆れてしまいますね。県知事を批判したら、その県の県民を全て批判したことになるとでも言うのでしょうか?独占事業故の驕りとしか言いようがありません。確かに音楽家には、JASRACに加盟しないという選択肢も存在しますが、このような著作権管理の代行業務をなす団体が1つしかない状況では、これに加盟しないということは、全世界からやってくる使用許諾請求に自分で全て対応しなければならず、またその権利を侵害するような行為も自分で監視しなければ成らないことになり、非現実的です。いくらそのやり方に不満があっても、中間で搾取される手数料が不当であろうとも、音楽で飯を食うためにはJASRAC加盟は避けて通れないものとなってしまいます(尤も個人で加盟せず、契約する音楽出版社が加盟ということが多いようですが、どの道JASRACとの加盟となっているので、同じことです)。この組織、中央省庁(文化庁)の外郭団体です。役員も当然天下りが多数。所詮はハイエナの集まりです。最早著作権法の目的である「著作権の保護」や、ましてや「文化の発展の寄与」なんてことは頭にないでしょう。如何に手数料をたくさんかき集めるか。それが唯一最大の目的の組織と化してしまっているに違いありません。こんな事業、本来は営利を目的としてはいけないはずで、だからこそ国の外郭団体がやっているんでしょうが、それが営利目的に走って様々な弊害を生むから、民営化議論や新規参入論などが出されてしまうのです。

「文化の発展」というのは重要なことで、これが著作権法第一条に書かれている主な目的は、「著作権侵害を受けた著作者が、その後の創作活動の意欲をなくすことの防止」です。ですから、著作者が「侵害」と思わなければ、それは保護すべき権利ではないでしょうし、ましてや文化の発展を阻害する事実になるとも思えません。逆に、過度の規制をかけたばかりに、新進の創作者の芽を摘むことになりかねません。これでは長期的な「文化の発展」の阻害となってしまうでしょう。勿論そのために著作権を侵害していいとは思いません。しかしながら、アマチュアの創作者が自分の腕を上げていくために既存の作品を利用することは当然であり、それを他人に公表することで感想を聞き、更なる活動へとフィードバックさせるということが多いでしょう。そして、この行為が著作権を侵害することになるでしょうか?ストリートミュージシャンが既存の楽曲を演奏することについて、(音がうるさいと言うことではなく)目くじらを立てる人はいないでしょう。著作権法にも38条で「営利を目的としない演奏は自由」と定められています。また、日本最大のヲタの祭典「コミックマーケット」は、主に原作の漫画を元に独自のストーリーを載せるなどした同人誌が販売されていますが、これは有償頒布であるにも拘らず、原作者からのクレームはまずありません。これは、漫画文化がこうしたイベントによって広く一般の認知が得られ、同人誌作者がこうした活動によって腕をあげ、やがては本職の漫画家になって更なる活動をすることが期待できる、さらには原作者自身にとっても自作の宣伝になったり、利用のされ具合によって自作への評価が分かるといったプラス面が大きいことを意識してのことだと思います。

昨今話題になっているmidiデータのウェブ上での公開に対する課金システムは、このような「文化の発展」という側面を全く無視した、金儲けを急いだ方策といえましょう。T Dragon Questも、このような作品が世に出て多数の人にプレイされることで、このゲームそのものにとどまらず本家ドラゴンクエストの再評価にも繋がり、ENIXがその声を聞くことでENIX自身の次回作へのフィードバックがなされるという期待も出来ます。ENIXがこの作品を黙認したということに、このような積極的な考えがあったかどうかは分かりませんが、権利者の意向をも無視したJASRACの暴走は、何とかして貰いたいものです。

とまあ非常に偉そうなことを書きましたが、私自身は音楽なんて全く縁がありませんし、電子的に音楽データを取り扱う方法も全く知りませんし、そもそも使おうとしないので、JASRACの餌食になることはないでしょう。って私自身がどうこうという問題ではありませんが。

話が非常に脱線しましたが、このページで取り上げる「1」は、副題として「〜序章 勇者の目覚め〜」が謳われています。「序章」とするあたり、当初からシリーズ物とする意欲的な計画だったことが窺えます。ちなみに「2」は「魔族の大地」というタイトルです。さらに、構想としては4まであった模様で、削除される前のTNB製作所のページにもそのあらましが掲載されていました。「2」は専用のページで語る予定ですので、構想段階で終わった3と4について、TNB製作所のページの記載内容を引用させて頂きます。これはそれこそ構想の段階でTNB製作所さんが著作権に触れるような問題は何もありませんので、この内容をここに掲載しても、先方に御迷惑をお掛けすることはないとの判断です。

風の人(開発コードTDQ3)
思いつきで話を作って行った「T-Dragon Quest」でしたが、ある程度出来あがりシナリオの調整をしている時に、どんどん話のバックグラウンド、その後がわいて出て、気がつけば続編の「魔続の大地」のストーリー出来ていました。そして今度はその「魔族の大地」を制作中に、話のバックグラウンド、過去が浮かんできて、それが「鉄の大陸」、「風の人」になりました。
「風の人」は「T-DragonQuest」「魔族の大地」「鉄の大陸」よりも前の話になります。そうです、「魔族の大地」で語られた伝説の時代です。
「魔族の大地」の伝説、勇者モウニュと魔王ナーの戦いは、実はホンの一瞬だけの話。生き物の住んでいる大地を汚し彼らはどこへ行こうというのか。
戦いを止める方向にたった一人で空を飛び回る風の人、ラウ。いたずら好きで好奇心旺盛な少年ラウ、そして非力でもある少年ラウの出来る事はなんであろうか。そして、結果的に何が出来たのであろうか…。

鉄の大陸(開発コードTDQ4)
思いつきで話を作って行った「T-Dragon Quest」でしたが、ある程度出来あがりシナリオの調整をしている時に、どんどん話のバックグラウンド、その後がわいて出て、気がつけば続編の「魔続の大地」のストーリー出来ていました。そして今度はその「魔族の大地」を制作中に、話のバックグラウンド、過去が浮かんできて、それが「鉄の大陸」、「風の人」になりました。
「鉄の大陸」は「魔族の大地」とほぼ平行した時代の話です。「魔族の大地」をプレイしていただいたかたは、ああ、この地がそうなのかな、って判ると思います。
テーマは、「自然」です。
人が作り出した自然は自然なのか、自然の自然と同じ自然なのか、人は自然のものではないのか。 「自然を支配した(つもりの)人々の象徴」のアンドロイドと、「自然と共に生きたいとした人々の象徴」のアンドロイドと、「本物の自然の象徴」のムゥナ(特異点)、そしてそこで精一杯生きている人々の戦いがそこに展開される。勝者はいずれか、勝者はいるのか、勝者は必要なのか…。

ここに見られるように、本家のドラクエのように、単に人間社会の破滅を企む魔物の討伐を目指すというシナリオではなく、本当に人間が絶対に正しく、魔物が絶対悪であるのか、そもそも人間の存在は何か、という、難解な問いかけがなされています。3や4がゲームとして実現していたなら、そのシナリオの内容からも非常に高い評価を得るゲームとなっていたかも知れません。

では、公式ホームページが閉鎖された現在、現在このゲームを入手することは出来るのでしょうか?私はよく調べていませんし、仮にあったとしても、ここからそれを紹介することによって、悪徳JASRACの魔の手が延びる経路を少しでも太くすることになることは避けたいですので、Googleなどの検索エンジンでも使って、各自でお探しください。尚、このソフトを稼動させるためには、EX68エミュレータが必要となります。インストールの仕方ですが、私自身がこれを入れたのはかなり前ですのですっかり忘れてしまいましたし、私のようなドキュソにはそもそも説明が困難ですので、これもまた各自でお調べくださいませ(汗)。

ここから先はネタバレです!

感想は?

これはエミュレータ自身の具合による問題でしょうが、動作、特に音楽が気になりますが、これが時々突っかかることが残念です。また、ゲーム画面中のテキストボックスですが、これは標準設定で背景が半透明になるようにされています。半透明なテキストボックスこれは画期的で、デザイン上も好ましいものですが、残念ながら読みやすさという点では劣ります。通常の白文字ならまだしも、緑や赤い文字になると判読が非常に困難です。コマンド画面で、「さくせん」をShiftキーを押しながら選択すると、「そのほかのこと」というコマンドが出てくるので、ここで「ウィンドウのいろをかえる」ことをお勧めします。これにより、お馴染みの背景が真っ黒なテキストボックスとなります。

このゲーム、主人公が勇者ではない。「し」って書いてあるけど何だ?何と「しょうねん」!勇者を初めから定義してしまって、彼の運命であるかのようにシナリオが進むのではなく、父親を迎えに行くとさらわれていたので助けようと動く、という、自然な動機から物語を動かす手法に感心するとともに、職業のあまりの安直さには爆笑。ちなみに、同行する双子の妹「ミルル」の職業は「いもうと」、暫くしてから仲間になる母セシランは「はは」です。尚、主人公のみ名前を設定できます。

また、父親が飼っていたという設定のスライム君「ムルイ」が冒険当初から仲間になりますが、これが弱い弱い。スライムだけに弱くて当たり前かもしれませんが、レベルが上がってもステータスが一向に上がらない。おまけに、初めのうちは装備できる武器防具が皆無。いやぁタマランです。私は全ての仲間を一度も殺さずにゲームを進める主義なので、とりわけムルイの存在はゲームを難しいものにしました。後述の通りはぐれメタル大発生地帯があるので後半はレベル上げが非常に楽なので、全員レベル99にしましたが、それでも最大HPが300行きませんでしたよ先生!まあ、ゲーム終盤になって手に入る「はぐれメタルナイフ」によって攻撃力はかなり上がり、使える存在になりますが。あと、適当に呪文も覚えるというのが救われる点ですね。

病弱なため家で待機している母親に、「命の草」を与えると、何とか動けるようになり、一緒に旅をすることになります。ところが病弱なため、数歩歩くたびに1ダメージ。標準で「毒」状態。これはたまたまネタバレのサイトを見てしまって知っていたから何とも思いませんでしたが、バグだと思う人も多いようです。しかし、母親に長旅をさせてはいけないということに気を使うのも、ゲーム性が上がるよい要素だと思います。また、彼女は中ボス「ガイ王」(グラフィックは本家4の大魔道の紫・・・ってエビルプリースト?)を倒したあとに疲れ果ててしまい、いったん戦線を離脱してしまいます。このゲームでルーラを使えるのは彼女だけなので、この離脱は非常に痛いです。逆にいえば、キメラの翼の有り難味が分かるということでしょうか。

冒険終盤には、賢者ゼルクが仲間になります。男だとばかり思っていたら女だと。作者さんも直前まで男のつもりだったそうで、名前やら見かけやらが男っぽいまんまだそうで。だったらなぜわざわざ女にしたんでしょう?それと、終盤になって仲間になるというのにレベル1からスタートです。それまでずっと家にヒキコモリだったという設定からすると当然でしょうし、まあその分レベルの上がりは早いですが、さあこれからラストダンジョン!というときに彼女のレベルアップで暫く停滞。うーん。尚、母セシランはレベル15での参加です。

スライムモギゲームの初めに、自分の村(ルフル)からすぐ南の町(マログリフル)へ父親を迎えに行く(そしたら父親はいなくなっている)のですが、このとき「東に行ってはいけない」と固く言われます。で、道から東の森へ進入すると・・・いきなりオックスベアやスライムモギ(オリジナルキャラ:スライムの2倍の大きさで緑色、イオを唱える)が出てきます。即刻■■■■終了■■■■します。言い付けに従っていればこんな目には遭いませんが、冒険序盤にこんな危険地帯が隣接しているというのはなかなか凄いですな。また、ラストダンジョンはまた最初の村のすぐ西。ドラクエ1でもそうですが、これは見えてるだけで実際は遠回り。このゲームでは実際に近いのです。中には最終段階にならないとは入れませんが、付近のフィールドの敵は初めからドラゴンライダーなど凶悪なものが登場します。ですから、ルフルで「西の山から悲鳴が聞こえる」という老人の話が聞けるのは、冒険最終段階への足掛かりです。尤も、実際はこのラストダンジョンへの道は毒の沼地になっているので、初めから行こうとはまず思いませんが。

ゴールドスライムモンスターは、本家の1から4に登場するものの中から適当に選んであります。キメラが本家のように青ではなく緑色ですね。火を噴かない代わりに攻撃が怖い敵に仕上がっているように思います。また、何と言っても困る敵が爆弾岩。何と、いつでもどこでもお構い無しにメガンテを唱えてきます。どうも作者さんがその辺の調整をしなかったそうで。だから、刺激を与えず逃げようとしても無駄。回り込まれてメガンテで■■■■終了■■■■です。ですから、私は「爆弾岩に遭遇=リセット」でした。実に辛かった。また、オリジナルモンスターでは、先に述べたスライムモギ、同じく2倍の大きさのスライムで黄色い「ゴールドスライム」、バブルスライムを2倍に引き延ばした「ビーバブル」があります。ゴールドスライムは金鉱に登場する、全くピッタリな役回り。ビーバブル金持ちであるだけでなく、経験値も約5000とかなりのものなので、守備力高目とは言ってもメタルスライムほどではなく、また逃げにくいことから、経験値稼ぎに効率がいいかもしれません。尤も出現確率が、はぐれメタル群生地よりは低いですが。ビーバブルはラストダンジョンの最終フロアで登場し、且つこのフロアではこれ以外の敵は出ません。100以上のHPを持ち、毒にやられる確率が高いのが特徴。しかし、結局はバブルスライムの強化版でしかなく、ラスト直前の敵としては物足りない存在です。この他、オリジナルではありませんが、ダースドラゴンがやはり2倍引き延ばしサイズです。これがこのサイズで出てくると、流石にびっくりします。ドラゴンを上回る凶暴性が充分に感じられ、迫力があっていいことだとは思いますが。

敵で困ったこととしては、同種のモンスターでもばらばらに出てくることが多いことです。ダースドラゴン特に、4匹出てくる場合に、1匹のグループ×4という場合が多くてがひどい。攻撃などの対象の敵が、先に死ぬか逃げるかすると「空振り」をしてしまう古いドラクエらしい仕様なので、これには閉口。逆に嬉しいこととしては、敵が唱えた攻撃呪文が効かない場合があること。敵に対しては必ずしも呪文が効かないのに、何でこっちは必ずダメージを受けなきゃいけないんだ!!と、私は本家をやるたびに腹を立てておりましたが、これで公平ですね。また、「デロハ」というオリジナル呪文があり、これはグリーン席と普通席の合造電動車、じゃなくて、「凍てつく波動」に相当します。敵味方問わず全ての補助呪文が無効化されます。味方も(「少年」)覚えるのでこれまた公平。素晴らしい。尚、戦闘画面の最初のコマンドが「戦う」「逃げる」「作戦」となっていますが、これは本家4のような自動先頭なのではなく、「作戦」とは文字速度変更や、呪文、道具を見るコマンドです。各人のコマンドと別にこのコマンドが出来たことで、ファミコン版3のように先頭を呪文が使えるキャラにすると防御コマンドが使えない、という鬱なことはありません。これも素晴らしい。

音楽もやはり本家の1から4までの中から適当に使われています。例えば戦闘の音楽では、場所によって2、3、4のものが使われ、戦闘画面への切り替わりもそれと合わせた転換となっています。しかし、2に相当する転換が、本家では画面中央から暗くなるのに対し、これでは外から暗くなります。はぐれメタル生息地での音楽は、4の第4章でお馴染みの「ジプシーダンス」を専用で用い、はぐれメタル集積地であることをアピールしているようです。ラストボスの「ゆうしゃイケタ」と「バイケタル」はオリジナルの音楽です。何度も聴くとちょっと緊張感に欠ける音楽にも思いますが、どうでしょう。

はぐれメタル群生地帯、これはイフットスから南、東にタルソパ方面への道を分けた更に南の海岸沿いです。ちなみにこの海岸の桝目のどこかに、「ロトの剣」という極悪な剣があります。これを装備すると攻撃力最高、クリアがぐっと近くなります。ところが、該当する桝目でも、「少年」を先頭にしないと見付からないとか、数回調べないと見付からないという不具合があるらしい。私は一発でしたが。はぐれメタル7匹!で、群生地帯なので基本的にはぐれメタルとメタルスライムしか出ませんが、何故かはぐれメタルの両脇にバブルスライムというグループも出ます。最高ははぐれメタル7匹。もう泣けてきます。しかも本家に比べると逃げにくい。素晴らしい。しかぁし!ムルイ君という激弱キャラが味方にいることを忘れてはなりません。ガイ王を倒すレベル程度までは、はぐれメタルのギラ攻撃で瞬殺されることを覚悟しなければなりません。鬱だ。はぐれメタルがこんなに怖い敵だと思ったことはありませんでした(笑)。倒し方ですが、「吹雪の杖」というめちゃくちゃ高価な武器を「使う」と、敵全体に「必ず」ダメージを与えられます。「必ず」がポイント。ウマー。メタル系には1乃至2のダメージですが、それでも確実に与えられます。他に、ミラーシールドを装備していると、呪文攻撃で受けたダメージの半分を跳ね返すので、相手がギラを唱えれば確実に自滅。ザマミロ。しかし、先に述べたように、味方は必ずしも呪文攻撃を受けません。ここばっかりはこのシステムが恨めしく思うこともあります。ううう。

イフットスのある家の住人に「話す」と、「勝手に人の家に入り込んできて!」と文句を言われます。うーん、このゲームの本質を突いた素晴らしいセンス。最高です。金鉱入口また、金鉱の入口が、アクションゲームのような横スクロール画面になっています。と言っても歩く以外できないので、左右にしか動けないだけ、というあまり意味のあるものではありません。この画面では敵が出ないので構いませんが、コマンドも使えません。折角だからもう少し活用して欲しかったな。

冒険途中、勇者を名乗る「イケタ」なる人物が出てきます。色は灰色、態度は横柄、うーん胡散臭い。途中から勝手に仲間に入ってきますが、装備が「魔人の金槌」とこれまた怪しい。戦闘時も「様子を見ている」ことが多く、力を溜めても次のターンで攻撃するとは限らない役立たず。教会でお告げを聞くと「・・・ん!?そなたはわからん!」と言われます。いかにも邪悪なものが漂っていますね。終盤で勝手にパーティー外れていくし。一目見たときから「ははぁん」と思いましたが、大正解でした。しかし、ラストボスの「バイケタル」という名前の前後の1文字ずつを取り去って「イケタ」(というか、「イケタ」の前後に適当な文字を付けたのが「バイケタル」という命名の順番ですが)ということには気付きませんでした。いやぁ恐れ入りました。

モックとガアクマ「勇者」イケタバイケタル

さてさて上の画像はラスボス3連発、左から順に登場します。で、でかい。でかすぎる。迫力あるのはいいけど、ステータスウィンドウが見えません(死亡)。これはあんまりです。詐欺です(ぉぃ)。表示させる方法があるという話もありますが、私には分からん。最終地点に行くと、モックの奇怪なグラフィックと、その両脇にミニデーモンのグラフィックのキャラがいます。ですから、てっきりモックとミニデーモンが出るんだと思ったのに、ミニデーモンではなくオリジナルの「ガアクマ」。気味の悪い顔ですな。勇者イケタはそれほど強くないとは言え、ベホマを唱えるのは反則でしょう先生。しかし、既に魔物だということが明白になっているのに、「勇者」が冠されているのは気に入りませんな。バイケタルはメダパニを唱える。レベル99で楽勝♪と思ったら兄弟二人して混乱させられて苦労しました。暫く我慢すれば相手がデロハを唱えてくれて解消しますが。あと、バイケタルは「倒す」のではなく、最後はルーラを唱えて逃げてしまいます。気分悪いですね。次回作への伏線というわけですか。28人行列・・・このゲームではこれで平和が訪れたことになり、エンディングとなりますが、これでは2もやらざるを得ませんねぇ。

そしてエンディングで圧巻なのが、捕らわれていた人々を引き連れての28人行列。な、長い・・・一番後ろが棺桶なのがちょっと気になりますねぇ。不幸な方だ。ところで、最終的に魔物に占領されない状態であった町や城に入ることでエンディングが始まり、その他の町やダンジョンなどに入るとそこからすぐに出てしまって何も起こりません。ということは、ルーラで「金鉱」に逝くと、海底洞窟には入れませんから、再びルーラを使わないとこの島から脱出できません。ということは、この状態でMPを減らし、キメラの翼も持たないとハマリでしょうか・・・?

さて、続きのTDQ2ですが、気が向いたらこちらも書きます。と言ってもいつ気が向くことやら(汗)。

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